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C# para estudiantes /
En este libro explicaremos desde los primeros capítulos cómo utilizar objetos. Nuestra metodología consiste en empezar por brindar definiciones sobre los conceptos de variables, asignaciones y métodos, para después usar objetos creados a partir de clases de biblioteca. Posteriormente veremos cómo ut...
Autor principal: | |
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Otros Autores: | |
Formato: | eBook |
Lenguaje: | Spanish English |
Publicado: |
Ciudad de México :
Addison Wesley : Pearson Educación,
2011.
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Edición: | Primera edición. |
Materias: |
MARC
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100 | 1 | |a Bell, Doug, |d 1944- |9 397070 |e autor | |
240 | 1 | |a C# for students. |l Español | |
245 | 1 | 0 | |a C# para estudiantes / |c Douglas Bell, Mike Parr ; traducción, Alfonso Vidal Romero Elizondo. |
250 | |a Primera edición. | ||
264 | 1 | |a Ciudad de México : |b Addison Wesley : |b Pearson Educación, |c 2011. | |
264 | 4 | |c ©2011 | |
300 | |a xx, 437 páginas : |b ilustraciones ; |c 24 cm. | ||
336 | |a text |2 rdacontent | ||
337 | |a sin mediación |2 rdamedia | ||
338 | |a volumen |2 rdacarrier | ||
500 | |a Traducción de: C# for students. | ||
504 | |a Incluye bibliografía (página 433) e índice. | ||
505 | 0 | |a 1. Antecedentes sobre C# -- 2. El entorno de desarrollo de C# -- 3. Introducción a los gráficos -- 4. Variables y cálculos -- 5. Métodos y argumentos -- 6. Uso de los objetos -- 7. Selección -- 8. Repetición -- 9. Depuración -- 10. Creación de clases -- 11. Herencia -- 12. Cálculos -- 13. Estructuras de datos: cuadros de lista y listas -- 14. Arreglos -- 15. Arreglos bidimensionales (matrices) -- 16. Manipulación de cadenas de caracteres -- 17. Excepciones -- 18. Archivos -- 19. Programas de consola -- 20. El diseño orientado a objetos -- 21. Estilo de programación -- 22. La fase de pruebas -- 23. Interfaces -- 24. Polimorfismo. | |
520 | |a En este libro explicaremos desde los primeros capítulos cómo utilizar objetos. Nuestra metodología consiste en empezar por brindar definiciones sobre los conceptos de variables, asignaciones y métodos, para después usar objetos creados a partir de clases de biblioteca. Posteriormente veremos cómo utilizar las estructuras de control de selección y de ciclo. Por último, mostraremos de qué manera escribir clases propias. Para asegurarnos de que la facilidad de uso fuera el elemento más importante, utilizamos gráficos desde el principio, porque consideramos que son divertidos, interesantes y capaces de demostrar con claridad todos los principios importantes de la programación. Esto no quiere decir que hayamos ignorado los programas que trabajan con texto en sus operaciones de entrada y de salida; también los incluimos. | ||
650 | 4 | |a C# (Lenguaje de programación) |9 358235 | |
700 | 1 | |a Parr, Mike, |d 1949- |9 397071 |e autor | |
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