Cargando…
Gebruik van een serious game als voorlichting over social media aan jongeren binnen de JGZ – een haalbaarheidsonderzoek
Inleiding: Een serious game is een online spel met als belangrijkste doel het verwerven van inzicht. Dit doel wordt impliciet ingebouwd in het spel, zodat de speler er volledig in kan opgaan. Wij onderzochten of het inzetten van een serious game om jongeren voorlichting te geven over social media ha...
Autores principales: | , , |
---|---|
Formato: | Online Artículo Texto |
Lenguaje: | English |
Publicado: |
Bohn Stafleu van Loghum
2022
|
Materias: | |
Acceso en línea: | https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC9612612/ http://dx.doi.org/10.1007/s12452-022-00294-7 |
Sumario: | Inleiding: Een serious game is een online spel met als belangrijkste doel het verwerven van inzicht. Dit doel wordt impliciet ingebouwd in het spel, zodat de speler er volledig in kan opgaan. Wij onderzochten of het inzetten van een serious game om jongeren voorlichting te geven over social media haalbaar is binnen de praktijk van de jeugdgezondheidszorg (JGZ). Methode: Er werd een serious game ontwikkeld met drie verhaallijnen. Deze game werd getest op bruikbaarheid vanuit het perspectief van jongeren, ouders en JGZ. Jongeren van 13 jaar kregen voorafgaand aan het preventieve gezondheidsonderzoek (PGO) de uitnodiging om de game te spelen. Van 127 leerlingen zijn data verkregen. Zij vulden als nulmeting twee schaalvragen in voorafgaand aan het spelen van de game, waarna de monitorgegevens van het spelen van de serious game verzameld werden en aangevuld werden met registratiedata van het PGO met de jeugdverpleegkundige. Aan het eind van het PGO werd de jongeren gevraagd nogmaals de twee schaalvragen van de nulmeting in te vullen. Zevenendertig ouders vulden een online vragenlijst in nadat hun kind de game had gespeeld. De verzamelde kwantitatieve data werden gebruikt als input voor één focusgroep met jongeren en één met jeugdverpleegkundigen om meer inzicht te krijgen in het gebruikersoordeel. Resultaten: Er is 434 keer een verhaallijn gestart, die 379 keer werd afgerond. Op basis van triggers in het spel bleek dat 73 % met risicogedrag heeft geëxperimenteerd, wat significant vaker gebeurde door jongens en onder leerlingen op het voorbereidend middelbaar beroepsonderwijs (vmbo). Bij de jeugdverpleegkundigen bood de serious game in 89 % een opening voor een verdiepend gesprek met de jongeren over online gedrag. Bij de ouders was dit 65 %. In het gesprek met de jeugdverpleegkundige gaf 44 % van de jongeren aan de game leuk tot heel leuk te vinden. In de focusgroep gaven alle aanwezige 31 jongeren aan dat ze het spel niet bij hun leeftijd vonden passen. Conclusie: Hoewel de serious game in de huidige vorm niet helemaal aansluit bij de ontwikkeling en beleving van 13-jarigen, blijkt het voor jeugdverpleegkundigen én ouders een bruikbare manier om met jongeren in gesprek te gaan over hun online gedrag. |
---|